人们从会在特定时间段产生这样的念头,该努力向前了,美好的生活在等着你,

而当你想要找个支点往上爬的时候。

问题便不可避免の出现了

你要成为什么样的人?

这是一个非常困难的问题,因为几乎没有任何参考系,换句话来说就是任何东西都可以作为参考系。

喜好,讨厌的东西,擅长的事物,说话的习惯,行动的习惯,这些外在事物皆可以变成一个人赖以生存的基石。

现实

宿命论和拯救他人

  • 这类行动虽然看上去像是某种利他,实际上只是自我关系的外化:一个人之所以要把手伸出去,不是因为对方“值得被拯救”或者是其他的某类东西,只是因为那只手需要在世界上找到一个能落点的地方

  • 有两种导向,第一种是解救多年前的自己,也就是把过去的创伤与未竟之愿投射到当下的他者身上,通过“我能救你”来完成对“当年的我没有被救”的补写。

  • 长期社会化形成的知觉与行动倾向,遇到特定资源结构时会生成出可预知的结局。当我们把一些影响力大的因子(教育叙事、风险经验与制度接口)摘出来当做主要分析路径时,就可以得到所谓的均值。

在《孤独摇滚! 》动画第四集「跳跃的女孩(们)」中,小孤独「后藤一里」和团结Band(结束バンド)成员一起拍摄乐团形象照。

因虹夏提出创建社群帐号的建议,小孤独幻想暴发——原本阴暗扭曲的野槌蛇因为接触到 SNS 而变身,发出「给我按赞〜! 更多的赞~」的吼叫,巨大的「承认欲求怪兽」就此成为这部剧里的名场面。

这一场景将承认欲求具象化,我们也可以从中简单窥见承认欲求的大致模样。

意识形态

Ntr 这种故事非常有意思,因为在设计层面,他虽然引入了三方关系,但从本质上来说,这种关系更像是二元关系的变体,在这里第三者常常只是一个可替换的功能位,负责把某种不可言说的东西以“人”的形态戏剧化地呈现出来

实际上的 Ntr 故事是某个二元关系和一种极端危机对撞的结果。这其中的二元,无论侧重哪一对,都能以此为基础讲出不一样的东西。

假设这是一个黄毛和苦主之间的故事,故事的侧重点在于苦主的懊悔和黄毛的成功,那么这样的 Ntr 故事就是一个征服关系,里面没有女主的位置。

此时女主便不是竞争者,而是战利品与奖杯,是“他者欲望的证明”。我们可以把女主换成任何一件事物或者是动物,毕竟在这段征服关系里,女主只是链接这段二元关系里的一环。

意识形态

标题很直接,所以直接进入正题。

印象里写米的文章好像有两期,加之前些天写的一期,于是今天便将观点整合起来,又再一次通过这个靶子,来理顺我对长线运营单机游戏的看法和观点。

游戏

“曾有过人人都试图冷静生活的年代。”

高中快毕业时,我决心把内心所想的事项只说出一半。起因我忘了,总之好几年时间里我始终秉持这一念头,并且有一天我发现自己果真成了仅说一半话的人。

我并不知道这同冷静有何关系。但如果将一年到头都得除霜的旧式冰箱称为冷静的话,那么我也是这样。”

由此之故,我用啤酒和香烟把即将在时间的积水潭中昏昏欲睡的意识踢打起来,同时续写这篇文字。我洗了不知多少次热水淋浴,一天刮两回胡须,周而复始地听旧唱片。此时此刻,落后于时代的彼得、波罗和马丽就在我背后唱道:

“再也无须前思后想,一切岂非已然过往。”

杂谈 超短篇

后现代的死人书真的有用吗?当我们去解构那些权威,那些被视为常理的东西,生活难道就能变得更好吗?

答案很明显。

不能。

即便解构一切,也不会引来更好的东西。

我在这里无意说诸如解构是一种补全,通过对立面的方式重塑现代性这种话。

因为问题并不在这里。

关键在于,这就像石头剪刀布一样,解构克制结构,结构克制建构,建构克制结构。在这里并非有着某种东西比另一种更加先进的说法,只是一种单纯的克制关系罢了。能用一种去克制另一种,然后就用了,就是这么简单的事情。

我认为,在每个地点每个时间的某些社会都会有几套认知体系,他符合这个时代的现状,也同时为人们的生活指引着方向。

杂谈

  

我时常会在想要开口问问题的时候,下意识的涌现出不合时宜的耻感,仅仅只是一丝,就能把我脑内的沟通意愿全部浇灭。就像炸鸡配汉堡般理所应当的组合,直到某次看见别人使用相反的方案时,我才惊觉自己似乎在无意识下把这份抉择当成了一种通用解。

坐在回家的车上,我止不住的思考,自己究竟在这条错误的道路上行驶了多久?

似乎自很小的时候起,我就再没考虑过人际关系这方面的事,或许是麻烦,或许是幼稚,总之无论什么都凭着性子来,并一视同仁的对随机出现的人类投入大量热情和精力,也从不思考对关系的后果。事到如今也只不过是咎由自取。诚然,我大可以用这并不是什么重要的事情这种理由来回应自己,然后继续在这条所谓“钝感力”的道路上继续走下去。因为归根结底,这只不过是细微的不能再细微的性格缺陷罢了,并不会对你的人生造成多大的影响。不过,有必要继续维持下去吗?

你必须拖着如今在眼前的自己,终了一生。不能对这个事实视而不见。

我坚决打算睁大眼睛。

可是,有些惨不忍睹。

回想起自己的学生时代,我敢笃定,自己从未真正反思过人际关系里遇到的挫折。对大部分人的暗示都视而不见,以一种逃避的态度应对了绝大部分的亲密关系。

杂谈

自我剖析和游戏,这两个词怎么看都不想是能联系在一起的样子,但人类在和其他事物的交互中会不自觉的凸显出自身的特质性格。我也一直好奇为什么我会持续往复的在游戏里做类似的行为,直到最近,我才逐渐明白这点。

我可以笼统的将我玩过的那些时间最长的游戏分为两个类别,一个是战争策略,另一个是电子竞技类。关于电子竞技,我暂时还想不到太多可切入的角度,所以暂且搁置。那么本文的重点便自然落在了战争策略游戏上。

在小时候我经常会有这种梦,自己实际上拥有着强悍的力量,只不过是因为破坏力太大,所以无法使用出来。从某种意义上说,战争策略游戏给了我一个实现这个幻想的方式,也就是尽管自己偏安一隅,人口和军事实力却都遥遥领先,并且还在周边开辟出一圈的附属国以便隐藏我的实力。

实际上或许很多人都有过这种幻想,但我想说的是,这并不是正常的实现欲望的路径,为什么不是直接统一呢?这是个问题。并且我也不是在其他的玩法腻味后才开始的,而是近乎无师自通的重复起这一享乐模式。

我认为它本质上是一种权利结构的延伸,当无法通过正常方式满足自身欲望时,欲望并不会消失而是会转喻和隐喻化,譬如说在能指链上滑动的欲望对象,从而将未完成的欲望转化为替代性的形式。

实际上这份幻想也来源于这种形式,正是因为权力的缺失从而用这种幻想来满足自己,就像是赚不到钱而自视清高的人一样,只有持续这种幻象,自身的完整才能得到补全。

从某种意义上说,我们可以从家庭去切入这一构造,正如同父子关系就是权力

从小时起,我便喜欢一个人打游戏,一个人玩游戏正常,但那要是多人游戏呢?我常一个人扮演多个角色,乐此不疲的一把接着一把。无论从何种意义上来看,这都很奇怪,甚至这个习惯一直沿袭到今日。
  最开始我把任何可行的游戏类型都试了一遍,三国杀,僵尸感染,五子棋,只要用纸笔能完成配置的我所能想象到的游戏,几乎都尝试了个遍。大抵是4399里那些主流游戏。在往大点,我便用上了手机,这时重新请出我们的核心装备,世界征服者。游戏并不算多精彩,但对于当时年幼的我来说已经完全足够。在欧陆战争的多人游戏中,我发现了这个堪称完美的游戏形态,一个人分饰多角,在那时连我的纸上游戏也变成了战旗类,甚至说欧陆战争桌游版(或许是小学)

  • 把游戏分为两种

一、升级积累,也即大鱼吃小鱼型

二、区域平衡类,投骰子,还有部分Fps类射击游戏,依靠反应,短时间的行动决定胜利,即使积累再多也没有100%的概率胜利。在游戏内部的分数版也能看到侧重点。

  • 7月份重看自己3月写的文章,顿觉费拉不堪,难以想象我以前的表达能力居然差到这种地步。)

有点崩溃,写了半天结果突然蓝屏。还好我每次写的东西都不多。

在睡眠被打断的时候尝试重新入睡,便有很大的概率做梦。——栗木。

Ntr 故事是某个双方关系遇到了一种极端的危机并在此基础上展开的故事。由这些核心要素,构成了扭曲的三角故事–Ntr的故事结构

一部电视剧讲述了这样一个情况,一位跳河自杀的公司职员,意外的没死,反而漂流到河中心的无人岛上。这个无人岛虽说建在城市里,但和人类社会脱轨。四周时不时飘来各种各样的有用没用的垃圾。于是他靠着这些人类文明的残留物在无人岛中心生活。 –某部不知名电视剧

想法