转载自百度贴吧。。。

tulpa实验

亚文化

​ 已经好久没发博客推文了,虽然这一段时间过得很魔幻,但是我依旧想稍微总结一下我的感想

​ 寒假接近结束的时候,我一直在重复打三国志11,偶尔打一把CSGO,然后看直播耍手机,基本一天就这么过去了,重复着打三国志到底有什么快乐呢?这样的日子持续了几十天,我也持续着思考这一回事。

杂谈

理论起源:政治学和心理学的符号结构

先咕了,考试完继续

理论

战争策略游戏,即指……定义我也不考察了,总之拿三国志11为例子(最近在重温一遍)。

这类游戏的特点是,玩家在大部分时间内都集中在前期的发展,而后期和中期基本上就是平推了,前期的时间,玩家需要耗费大量的精力,去增强自己的实力,前期玩家凭借那一套配置不足以取胜,甚至部分高手,前期选非常弱势的阵营,然后通过一点一点的积累,逐渐拿下这里,拿下那里。

咕咕咕

乱想

经常能在知乎和各大平台上看见诸如此类的外卖,优惠券的广告

今天我来解析一下背后的运作原理,并分享一些写作文案的小技巧

(附有相关案例,无图)

奇奇怪怪


​ 在我高中时期,我找出一套方式来处理日常生活,并以此去思考一切事物。

具体的产生原因我不记得了,受到很多因素的影响。

形成的时间大体在高中,具体有这种概念则是在高三。

回忆

说实话,我觉得但凡是资本进入或者出现复制的领域都会发生这种情况,不管学习还是劳动,在现代社会都成了大伙讨厌的对象,游戏玩,但是玩的很难受,总有一种上班打卡签到的感觉,其实这个过程人已经很难感受到快乐了,有的只是任务奖励和抽卡带来的刺激感,甚至还有二创和论坛pvp的渲染,不过这确实是当代的一种新发展,正如广告中的阈下刺激一样。

逻辑很简单,将抽卡的奖励与符号化的拟像(二次元角色)相捆绑(数据库消费),并且尽可能突出这种抽卡奖励的重要性。玩家在度过一个个毫无意义的任务(举极端例子),花费大量时间和精力只为了收获一些抽卡奖励,剧情大部分流水线,有意思的基本很少,即使有,也会因为其是手游的特性而导致主线剧情推进迟缓。

游戏