自我剖析和游戏,这两个词怎么看都不想是能联系在一起的样子,但人类在和其他事物的交互中会不自觉的凸显出自身的特质性格。我也一直好奇为什么我会持续往复的在游戏里构建一套重复的享乐模式,直到最近,我才逐渐明白这点。
在小时候我经常会有这种梦,自己拥有着强悍的力量,只不过是因为破坏力太大,或者是曾经自己下的封印,所以无法使用出来。
从某种意义上说,战争策略游戏(三国志11)给了我一个实现这个幻想的方式。尽管我的势力偏安一隅,在地图的最角落,但人口和军事实力却都遥遥领先,并且围绕着这份安全感,建立一层层防御,从核心区的建筑和人口,到外围城市的关卡,甚至是附属国的控制。即便其他方向的超级大国打过来,也有应对之策。
还有一种玩法,那就是操控他们斗蛐蛐,把那些结盟的势力拆成敌对,将大势力分解为小势力,然后在大陆上开启永恒的战争。
当然,这两种操作本质上都是增加安全感和稳固地位,所以可以归为一种。
或许很多人都有过这种幻想,也曾经试过这种玩法。但我想说的是,为什么不是直接统一呢?并且我也不是在其他的玩法腻味后才开始的,而是近乎无师自通的重复起这一享乐模式。
我认为它本质上是一种权利结构的延伸,当无法通过正常方式满足自身欲望时,欲望并不会消失而是会转喻和隐喻化,从而将替代性实现那些欲望。
在这套重复的逻辑中,你清楚你的欲望要怎么实现,所以你设置好场景,等待欲望客体闯过来。
举个例子钓鱼,比如说A清楚在网络上发反串内容会被骂,所以绞尽脑汁的编排自己的文字,等待他人上钩。
暂时没有灵感,所以到此为止吧
很小的时候我喜欢一个人玩游戏,譬如自己设计纸张赛车,或是用什么东西做出超能力英雄来,然后扮演不同的角色操控他们,让他们不断战斗,决出胜者。
多人游戏也不例外,我往往是自己一个人分饰两角,五子棋,或者是其他自己设计的游戏,可以说在没有电子设备的那段时间里,这就是我几乎全部的快乐来源。
在这里有着很清晰的掌控感。和多人对战不同的是,在这里几乎不可能有挫败可言,那是一种细微的堆砌类型的感觉,
稍大一点后就是4399和CF的时代。大部分零零后应该都是这样吧?
现在回想起来,4399里说得上名字的也就那么几种,很难说有什么游戏类型的启蒙存在。
但FPS确实给我留下了深刻印象,即便死很多次也还是觉得很好玩。FPS真是天才设计,把键鼠完整的利用起来,可以说是3d游戏在一方面的极化。
初中的时候,电脑玩的少了,接触不到也没那么多时间,于是便开始玩手机。那个时候我会在一些小站点上下游戏,由于带进学校的只是台逊色的二手机,所以也只能下那些单机的小游戏。
其中有一些设计很精巧的游戏,比如说开罗的像素游戏,一些其他小厂的游戏。
世界征服者和欧陆战争3,当时几乎陪伴了我整个初中时光,甚至高中的时候也依然在做模组。
现在回忆起来,其实游戏本身算不上精彩,虽然核心玩法能打,也有诸多模组辅助,但内容量还是太少了。
不过策略游戏
在欧陆战争的多人游戏中,我发现了这个堪称完美的游戏形态,一个人分饰多角,然
- 把游戏分为两种
一、升级积累,也即大鱼吃小鱼型
二、区域平衡类,投骰子,还有部分Fps类射击游戏,依靠反应,短时间的行动决定胜利,即使积累再多也没有100%的概率胜利。在游戏内部的分数版也能看到侧重点。
- 7月份重看自己3月写的文章,顿觉费拉不堪,难以想象我以前的表达能力居然差到这种地步。)
有点崩溃,写了半天结果突然蓝屏。还好我每次写的东西都不多。
首先简单区分一下游戏类型,一种是不断升级,从而取得优势,另一种是无论获得多少提升都难以取得决定性优势的种类。本文所要讨论的是区分里面的策略类游戏,在策略类游戏中,玩家(小鱼)通过积累钱粮武将的优势,逐步扩大地盘乃至成为大鱼。严格意义上来说,moba游戏也可以算作其中的一种分支。
对大部分回合制策略类游戏来说,都存在一个明显的问题,就是破局后没有游戏体验。破局代表的是这样一种状态,即玩家虽然没有统一,但实际上和统一无疑,电脑已然无法阻止玩家的平推,即便是托管给电脑AI也能取得胜利。而玩家所做的,只需要重复(类似于刷材料)平推的过程。这种刷材料般的挂机体验无疑是无聊且枯燥的。那么如何解决这个问题呢?
我乐于从差异中探求出路。首先回到即时类游戏上去。以moba为例,moba游戏的破局通常发生在对线期,这一时期的破局体现为,经济领先,对面出塔就能单杀。对线期结束标志通常为一塔告破(各个游戏不同),进入团战期。团战期的破局的逻辑大致相同,刷钱击杀对面。在继承对线期的优势后,进行团战,一波关键团解决战斗。moba游戏以其特有的二段破局设计和多人技能交互模式构成了此类游戏独一无二的体验。
然后是开放世界游戏,某种程度上,我认为开放世界的耐玩性便体现在即使装备风灵月影也能不破坏核心的游戏乐趣。举两个例子,我的世界和GTA,其游戏核心在于建造和无止境的破坏,UCG和随机事件,这些无一不延长了游戏时长。并且由于模组的存在,游戏和玩家之间的互动更为复杂,但本质上是参与到游戏内容的生产中,即便不是模组生产者,也能依靠模组社区建立独一无二的游戏玩法。
回合制游戏(三国志11)也可以采取同样的策略,第一种是moba式的,两次破局体验,在第一次接近统一,城池数达到总城池的多少百分比时(系统判定破局时),军团都市叛乱,继承部分选择的资源然后重新面对敌人。而在下一次破局时,用事件快速统一。而第二种就是在游戏内部加入可以随意调节数值的编辑器,无论是兵种战斗技能还是都市位置,都可以调整,借由玩家之手,实现更多的创意。目前业界普遍的做法是粗暴的给AI加资源,加属性,至于提升AI智商这回事,成效倒不够显著。
玄幻网文的逻辑同样是小鱼吃大鱼,修炼升级,积攒法宝,复仇敌人,解决矛盾,这些爽点被主线剧情串起来,构成和游戏相似的体验(真的相似吗?)。但不可避免的是,主角实力的膨胀。在17年之后,网文风向发生改变,诡秘和道诡,十日终焉这种,创新原有的升级文——尽管有人这么说,但我看了半天还是看不出有什么创新和有趣的点。
日本在新世纪初创作了相当多优质的作品,然而随着时代变迁,慢慢落后时代。而其他地区的人借由这些老游戏的创意,哺育出了很多新游戏。星露谷物语就不必多说,原神相对大部分日式二次元游戏(莱莎)也是优秀不少。总而言之,以后要是我做独立游戏,那肯定要翻新三国志系列,把游戏的编辑系统利用到机制,组出一个策略游戏ucg平台+我心中的策略游戏 这种。
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