标题很直接,所以直接进入正题。
印象里写米的文章好像有两期,加之前些天写的一期,于是今天便将观点整合起来,又再一次通过这个靶子,来理顺我对长线运营单机游戏的看法和观点。
1、游戏的定位
一款游戏最重要的就是其定位,这点不必多言。定位不仅决定了这款游戏内容的倾向,还决定了其商业模式和主要盈利点。
在这里我想提一个点,那就是消费者的需求是模糊的,大多数玩家对于自己喜欢的游戏只有一个模糊的概念,只有你把东西制作出来之后,他们才会或多或少的对其进行评判。
举个具体的例子,二次元手游的定位浅浅概括就是二次元美术画风+任意一个可以长线运营的单机游戏玩法+剧情。其氪金点和盈利点一是靠着游戏本体机制带来的付费,二是剧情结构的张力带来的付费,也就是二游玩家里常说的强度付费和XP付费。
然而矛盾的是,部分二游在情感消费的方面原始至极,我很不解的一点是为什么它们不复用角色?一个角色往往在过完这个版本之后就查无此人,令人不禁想问,这种角色设计的必要在哪里?
并且随着游戏长线更新,必定会缩短游戏寿命和ip寿命,放在FPS游戏里,就是一款游戏不断出新的枪,新枪永远比旧枪更强,旧枪也从不加强,于是仓库里烂了越来越多的旧枪,玩家对枪也没有归属感,那个数值高买那个,于是最后数值彻底爆炸。
更何况二游还有剧情,XP是个消耗品,游戏玩家的对角色特质的喜好并不会因为新的角色新的人设的出现而增加,一个游戏一个番剧,能有记忆点的角色始终是少数。做电竞最重要的点是什么?不是赛事也不是奖金也不是战队,而是一个又一个的明星选手。实际上,无论是角色和IP都需要靠持续曝光才能维持生命力,仅靠玩家创作的二创是难以维持角色热度的,只有官方下场,从各个方面添砖加瓦,才能慢慢扩大角色的记忆点。
角色也是同理,过度追求新角色数量,却忽视角色记忆点的沉淀,导致大部分角色就是仓管的命,为此设计半天的剧情和技能,有什么意义呢?在单一角色上可投入的过少,而角色又无限增殖,这就导致玩家的热情不断被消耗,于是最后再也没有什么XP抽卡,只有所谓的强度党。
我觉得国内的二游都挺短视的,不像是在做一个长线运营游戏,更像是能割一波是一波,最后前人给后人留一个烂摊子,后人给更后面的留一个更烂的割韭菜产品。
FGO和明日方舟和边狱巴士在这方面都是反例,他们以各种各样的方式复用一个角色,让一个角色卡以不同的模式卖两遍三遍,我认为这才是长线运营游戏所应该做的,让一些热门角色继续热门下去,然后成为游戏符号,成为IP的一环。
当然,说是说情感消费,只不过业内对于写手的轻视由来已久,一个角色有固定的画师,却没有固定的写手,即便复用角色,也容易导致角色的OOC,最终角色塑造缺乏连贯性(典型例子就是明日方舟里的棘刺)。无论有什么样的原因,其都是难以想象的。真正的情感消费,就该像旮旯game一样,靠角色去卖钱。
2、捆绑一切的抽卡
假如二游里有什么是需要管控的,想必所有人都会异口同声的说抽卡,通过限制玩家的抽卡资源,从而让不同的玩家拥有不同的游戏体验。抽卡机制的本质是资源分配的博弈。厂商通过限制抽卡资源的获取路径,从而掌控玩家的行为逻辑,并进一步完成驯化。
既可以通过提高获取抽卡资源的时间成本,间接提升氪金的性价比,又可以通过各式各样大小礼包来给不同心里价位的人设计需求,比如说不同性价比的礼包,玩家只要通过简单的计算就能得出获取原石的最优解。
当玩家认为抽卡资源很珍贵,需要规划起来的时候,玩家就已经被驯化到这套抽卡逻辑里去了。
这种实践(运营)逻辑是一种消费心理学设计。它从引诱玩家留存每日上线完成任务开始,一旦你认可了抽卡资源在游戏里的价值,你就需要通过活动,不间断的每日任务,以及各式各样的能拿到的兑换码奖励,然后付出无数时间成本,获得所谓的珍贵的“原石”。
然后又因为你付出了高昂的时间成本,这些沉没成本进一步拉高了原石的重要性,原石的珍贵程度进一步提高。
在此基础上,用户行为驯化便圆满完成了。
当然,这件事并无好坏之分,只是一种策略。假如抽卡资源管控的好,完全可以让玩家获得良好的游戏体验。
但管理的差的游戏是,我是为了抽卡资源而被迫去玩游戏的,在那些抽卡资源给的少,获取抽卡资源的时长又高的游戏里尤其如此。
无论出了什么活动,无论游戏里有什么东西,它都会变成无聊的,是为了获取抽卡资源而进行的一个行为。
这就像是起点,或者别的视频网站,保持读者的在线和付费,通过每个小时看一段短篇文章来领取点币,有必要吗?说实话完全没必要,正常网站很直接的把视频广告放在观众面前,典型例子就是番茄,比如说看多少秒的广告,能看多少字的书。但是有的抽卡游戏不同,他给你推很多无聊的玩法,然后耗时也非常离谱,我说实话还不如看广告呢,爱玩活动的可以手打,然后手打活动不仅有素材还有原石,不爱打活动的,直接看广告领原石。
典型例子就是原神,探索半天地图闹麻了,对于不好这口的,和看广告有什么区别?你以为谁都愿意在游戏里打工吗?把这些不好玩的重复的东西,和获得抽卡资源进行捆绑,就是一个掉游戏性的决策。
(当然,看广告有点太掉价了,并且可能起到的作用也相对微乎其微。这些重复性的任务更多是用来捆绑玩家的,只要你做了每日,清了体力,那就会注意到更新,会在乎活动里送的东西。这种保持日活的设计还是很有效的,即使是在有趣的游戏也禁不住这种强度的游玩。假如连每日都不清了,玩家大概率是不会上线游玩的,除非这游戏福利送的非常多而且不靠活动也不靠每周任务,反面例子就是FGO,即使一年不上线回坑照样能爽抽。)
实际上,要对游戏福利进行测量,首先应该把数据量化。就比如说明日方舟每日任务需要固定花费十分钟,MAA所得数据,然后对比总体数据,每日任务获得的资源百分比有多少,对游戏体验的提升量有多少。对比其他的游戏,比如说小程序游戏,他每日能通过广告获取的资源对比其总的资源量能有多少。这样能直观的看出每个游戏的福利到底好还是坏,并且这里也不需要做游戏性的考量,单纯就重复任务来说。简单说来,就是靠时间换资源的比率。
当然玩家是有一个耐受度的,大部分优秀单机游戏的重复任务都有一个阈值,并且在此基础上有一套完整的心流体验,所以这方面设计相当复杂,并且也很难统一需求,不过仍然是一个视角。
而相对的,玩家对抽卡资源的管理也构成了手游游戏性的一部分。
比如说,这里有一个千禧年代的手游,里面有一个花费六块钱买到的超级武器,培养起来很强。
我应该在什么时候给玩家这个购买选项呢?有聪明的策划设计了一个限时,当玩家达到多少多少等级之后,就会有一个一天之内可以购买的选项。
但是这样还是不够,总不能一个氪金套路用两边吧?
于是另一个聪明的策划出手了,我开活动怎么样?一个活动限时多少天,在此期间可以买一个强力武器,并附带一个好皮肤。
但这还是不够,有没有进一步扩大玩家充钱欲望的游戏机制呢?于是抽卡出现了,通过把平均价格打低的方式从而让所有人都能够参与进来,有的人可能氪6块试试水,有的人氪600吃个保底,也有的人100就出了。
但是这还是太逼氪了,有没有更加简单,更能让玩家心甘情愿的往卡池里投钱的操作呢?
那就是送免费的抽卡资源,
假如一个版本出了几个很强的配队角色,而自己刚好还差一个,要怎么办呢?假如自己花费全部所抽的上个角色以为很强,没想到根本不强,现在真正的人权卡出现了,又要怎么办呢?假如一个版本必须全活动打满奖励,才能拿到这个人权角色,而你好巧不巧的是恰好吃保底了,又刚好缺席了一个活动,此时应该怎么办?
毫无疑问的,氪金吧。
这就像是原本是40抽就能出的卡池,我先给他的保底扩充到80抽,然后呢,我再往里面塞进去40抽的活动奖励,这样每个玩家他都有了这个沉没成本。
以前的游戏将你卡在游戏体验及格线的边缘,不付费就是平民玩家,只有基础体验,现在的抽卡游戏不同,他把游戏的保底体验给抽掉了,然后让游戏体验可以囤起来。
这样说可能比较抽象,可以举一个例子。
比如说这个版本有两个角色,一个普通角色免费送,另一个是人权角色。假如是一个千禧年代的抽卡游戏,它会设计出一个氪金池子,充20抽就能触发保底出货。
假如是一个现代二游,他先给你送20抽,但是保底扩充到了30抽,加上月卡就有40抽,在这之前设计了3个普通卡的池子。但是聪明的玩家没有抽,他们把这些资源攒了起来,一部分玩家看到这个高强度的角色,立刻下场抽了,但是还有一小部分继续攒,我继续屯,这个版本多吃点苦,下个版本再抽个二命的,通过透支这个版本的游戏体验为下个版本保驾护航。
在此,游戏体验被规划起来了。
从某种意义上说,有些游戏,在战斗方面还没有在抽卡资源规划方面烧脑。
3、无聊本色
我认为对一个游戏的最差评价,就是这个游戏不好玩。
简单直接明了,从某种意义上来说,这也是我不玩米家游戏的原因,因为不好玩,没深度。
每个游戏类型都有其基础游戏性,比如说FPS,它的基础游戏性就在于你对鼠标的掌控程度,将准星移到敌人的头上,比如说动作类游戏,在怪的释放技能前摇的时候闪避,这些都可以算作是基础的游戏性。
而假如想进一步增加他的游戏性,扩充其可玩性,也就是俗称的深度,就必须将游戏的战斗策略设计的尽善尽美,提前将玩家可能的操作全部考虑在内,设计更多具有创意的打法,将更多道具的配合容纳在内。也即所谓的多维度的选择权,无论你是喜欢什么样的玩法,这里都有你的一席之地。
比如说CSGO,通过枪械平衡,道具平衡,地图设计来让整个战斗更加多样化,干拉克学院派,学院派克大狙直架,而大狙直架又克制干拉,当然,实际上的博弈则更为复杂,毕竟是PVP游戏,你得刚好高于对面一层, 预测到他接下来有可能的行为,然后再在枪法上战胜它。
在这个意义上说,玩一个关卡,实际上是一个和游戏设计师博弈的过程。这就像是你读一本书,看一部电影,甚至是看一幅画,听一首歌,消费者是能够在其中感受到创作者他想表达的东西,他的设计的精妙程度的。
并且创作者也会有这种感受,当我在设计这个情节,设计这个桥段的时候,观众他会有什么样的反应?一个高明的创作者,他在设计出这个关卡的时候,就已经大致有了一种预感,玩家应该会是什么样的,他会有什么样的心情,这是高明的游戏设计师。
举个简单的例子,比如说我设计关卡,在这里设计一个强大的敌人,但是呢,我又给玩家留了一个难度非常非常非常非常高的一个挑战结局。正常的结局线是玩家被这个敌人打败之后呢,进入下一个剧情。但是这里设计了一个隐藏结局,玩家可以用在前期的隐藏的任务里收集到的道具去打败敌人,从而解锁隐藏结局。
当然,一个游戏是否设计这些情节和关卡,和其特质风格有很大关系。
而原神做了什么呢?将一切都转化为简单的练度比拼,拉练度永远是比凹操作更合适的方案。一方面是其游戏基础烂,整个的角色技能和怪物设计都没有太多的彰显策略性的地方。而所谓的元素反应,只不过是伤害加成公式,并没有太多所谓的策略在里面,无论是什么元素,本质上都是一样的。
即使是所谓的战斗类游戏绝区零,能够明显感知到有操作的地方也就是那个前腰的弹反。可以说是无聊至极。
当然,每个游戏有着不同的受众,即使是浅层玩法,也能吸引到大批没玩过同类型游戏的人,玩家消费心智的建立是需要时间的,一个典型例子就是王者荣耀,靠的便是这份空缺,通过将moba游戏端到手游的方式吸引了大批没玩过此类游戏的人,在17年18年间,我的感知里那一段时间的农确实是铺天盖地的活,然而即使是这种游戏,以现在的眼光看也依旧十分拉跨,不如说农的各类型东西直到22年才像是一个现代游戏。而手机端第一个大世界,尽管质量不行,但他对于那些没接触过同类型游戏的人确实是降维打击。
4、数字劳工
数字劳工确实是一个很诡异的概念,就和注意力经济一样,它是很反直觉很反常识的一个东西。当我们剖析这个词的时候,就不得不从量级去说明,
“数字劳工”概念揭示了游戏设计中玩家的隐性付出。当游戏将重复劳动包装为“养成体验”时,玩家实质上成为免费的资源生产者。从体力药水的每日回收到角色培养的循环,从活动任务的重复刷取到社交系统的维系,玩家的每一分钟都在为游戏经济系统供血。这种剥削在抽卡游戏中尤为显著——玩家需通过海量重复行为换取抽卡资源,其本质是将娱乐异化为生产性劳动。
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