• 把游戏分为两种

一、升级积累,也即大鱼吃小鱼型

二、区域平衡类,投骰子,还有部分Fps类射击游戏,依靠反应,短时间的行动决定胜利,即使积累再多也没有100%的概率胜利。在游戏内部的分数版也能看到侧重点。

  • 7月份重看自己3月写的文章,顿觉费拉不堪,难以想象我以前的表达能力居然差到这种地步。)

有点崩溃,写了半天结果突然蓝屏。还好我每次写的东西都不多。

  首先简单区分一下游戏类型,一种是不断升级,从而取得优势,另一种是无论获得多少提升都难以取得决定性优势的种类。本文所要讨论的是区分里面的策略类游戏,在策略类游戏中,玩家(小鱼)通过积累钱粮武将的优势,逐步扩大地盘乃至成为大鱼。严格意义上来说,moba游戏也可以算作其中的一种分支。
  对大部分回合制策略类游戏来说,都存在一个明显的问题,就是破局后没有游戏体验。破局代表的是这样一种状态,即玩家虽然没有统一,但实际上和统一无疑,电脑已然无法阻止玩家的平推,即便是托管给电脑AI也能取得胜利。而玩家所做的,只需要重复(类似于刷材料)平推的过程。这种刷材料般的挂机体验无疑是无聊且枯燥的。那么如何解决这个问题呢?
  我乐于从差异中探求出路。首先回到即时类游戏上去。以moba为例,moba游戏的破局通常发生在对线期,这一时期的破局体现为,经济领先,对面出塔就能单杀。对线期结束标志通常为一塔告破(各个游戏不同),进入团战期。团战期的破局的逻辑大致相同,刷钱击杀对面。在继承对线期的优势后,进行团战,一波关键团解决战斗。moba游戏以其特有的二段破局设计和多人技能交互模式构成了此类游戏独一无二的体验。

​ 然后是开放世界游戏,某种程度上,我认为开放世界的耐玩性便体现在即使装备风灵月影也能不破坏核心的游戏乐趣。举两个例子,我的世界和GTA,其游戏核心在于建造和无止境的破坏,UCG和随机事件,这些无一不延长了游戏时长。并且由于模组的存在,游戏和玩家之间的互动更为复杂,但本质上是参与到游戏内容的生产中,即便不是模组生产者,也能依靠模组社区建立独一无二的游戏玩法。

   回合制游戏(三国志11)也可以采取同样的策略,第一种是moba式的,两次破局体验,在第一次接近统一,城池数达到总城池的多少百分比时(系统判定破局时),军团都市叛乱,继承部分选择的资源然后重新面对敌人。而在下一次破局时,用事件快速统一。而第二种就是在游戏内部加入可以随意调节数值的编辑器,无论是兵种战斗技能还是都市位置,都可以调整,借由玩家之手,实现更多的创意。目前业界普遍的做法是粗暴的给AI加资源,加属性,至于提升AI智商这回事,成效倒不够显著。
  玄幻网文的逻辑同样是小鱼吃大鱼,修炼升级,积攒法宝,复仇敌人,解决矛盾,这些爽点被主线剧情串起来,构成和游戏相似的体验(真的相似吗?)。但不可避免的是,主角实力的膨胀。在17年之后,网文风向发生改变,诡秘和道诡,十日终焉这种,创新原有的升级文——尽管有人这么说,但我看了半天还是看不出有什么创新和有趣的点。

​ 日本在新世纪初创作了相当多优质的作品,然而随着时代变迁,慢慢落后时代。而其他地区的人借由这些老游戏的创意,哺育出了很多新游戏。星露谷物语就不必多说,原神相对大部分日式二次元游戏(莱莎)也是优秀不少。总而言之,以后要是我做独立游戏,那肯定要翻新三国志系列,把游戏的编辑系统利用到机制,组出一个策略游戏ucg平台+我心中的策略游戏 这种。