这是之前写的文章的重制版(之前是从数字劳工的角度去分析,现在发现谬误颇多,所以重制)
从我个人的亲生经历来看,二次元手游繁多的每日任务,重复无趣的活动,和一遍又一遍的刷材料历程,都使人难以忍受,唯一的快乐就是抽卡的好结果,抽到强力/xp的角色。
游戏为什么要提高玩家的留存度,玩家持续耗费时间的活动意味着什么?
核心依旧是游戏中的抽卡货币,抽卡游戏的所有奖励机制无非都围绕这类货币而构成。即使是再无聊,耗费时间再多的重复关卡,有了这类货币的奖励,玩家也不得不去完成(尤其是深度用户,这类用户不仅仅要求抽到最符合心意的角色,还希望留出部分用于下一个版本/卡池,所谓陷入到和策划的搏斗中去,通常的表现形式就是查攻略,如何拿到最多的货币?然而这一切都在策划的计算中。。。)这一类任务往往游戏性不强,大多就是重复,有的甚至更加极端,得挂半个小时才能拿到奖励。这个版本总算攒够了货币,下一个版本就出现了,全新的关卡和全新的活动,更多的角色,但是这个过程并不是完全重复的,而是有一个阶段性历程(这个之后说)。
首先是玩家最想获得的角色,这些角色大多背景单一,至于功能性则往往有取舍,通常立绘好看强度高的角色数量极少(无论是强度高还是立绘好看),之后就是略微有点强度的角色和立绘好看的角色,一般都会在两者之间平衡,而在目前大部分的二次元手游下,绝大部分角色是难以出厂的,也就是说在手游这里,并不是每一个角色都有其用处,而是除了那么点角色其他都是飞舞。在这个意义上讲,无论是立绘好看还是略微有点强度的角色,大多数的命运都是在仓库中吃灰,唯一展现的机会就是活动,活动中给的高额属性或者是有利的环境,给了部分角色上场的可能,然而最后她们也是要被抛弃掉的。从游戏性来说,角色之间的差别也几乎没有,但是本身这些游戏也没有过多的游戏性就是了
手游的阶段是怎么构成的?为什么要设置一次次重复枯燥的上班活动?
从手游群体这一方向开始,二次元手游的消费主力是微氪,这些人占了服务器的大头,其次是零冲这一群体,手游的后续设计,就是为了将零冲转化为微氪,如何转化?通过那些无意义的活动,每日任务货币少?一个月卡解决,倘若不想做每日任务又想抽卡,那么就可以用大月卡,重复的活动令人劳累,想要从中脱离出来,要么弃游,要么充钱,一个648又有点贵了,而稍微冲个几十在有双倍首冲的情况下可以接受,假如没有双倍首冲性价比又太低了,冲个大月卡。而充值完毕之后,昂贵的游戏货币,这些无聊的活动要是不肝的话,就损失了太多抽数,这又陷入到下一个进化阶段,648免肝活动。
这一切都显得于现实中的劳动相似,重复的流水线工人,日复一日干着无意义工作的白领,还有在游戏中每日刷着每日任务的玩家。游戏的乐趣就在于比起现实世界,其收益比要高的多,这是最初游戏的奖励机制也围绕着这些而设定。而当二次元作为一种成熟的文化景观出现时,数据库消费成为主流,只要有角色就有人氪金的不等式悄然建立,游戏厂商也可以从原先满足游戏玩家的过程中抽离出来,变成如何通过反复的毒打使玩家不得不花费大量时间或者金钱,来获得角色。
这类游戏的外表往往光鲜亮丽,但是究其内核,都是无法长时间沉浸游玩的游戏,只要二次元景观持续存在,这一消费模式就将持续生产。(现代社会不仅仅有这类消费景观,只是以此作为例子)
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