关于游戏异化的论题,知网上已经有了
但是我和他论证的点不一样(应该)

说实话,我觉得但凡是资本进入或者出现复制的领域都会发生这种情况,不管学习还是劳动,在现代社会都成了大伙讨厌的对象,游戏玩,但是玩的很难受,总有一种上班打卡签到的感觉,其实这个过程人已经很难感受到快乐了,有的只是任务奖励和抽卡带来的刺激感,甚至还有二创和论坛pvp的渲染,不过这确实是当代的一种新发展,正如广告中的阈下刺激一样。

逻辑很简单,将抽卡的奖励与符号化的拟像(二次元角色)相捆绑,并且尽可能突出这种抽卡奖励的重要性。玩家在度过一个个nc任务(举极端例子),花费大量时间和精力只为了收获一些抽卡奖励,剧情大部分流水线,有意思的基本很少,即使有,也会因为其是手游的特性而导致主线剧情推进迟缓。

网络游戏的异化

普通游戏介绍

​ 游戏是内在于人类生活的,从生产力提高,人们有空余时间的时候,游戏就出现了,世界上最早的游戏难以考证。一类游戏的产生是幻想在现实的投影,另一类游戏则是人们为了消磨时间,并获取胜利带来的感受。游戏是人类生活的一项重要组成部分,

​ (以下游戏皆指网络游戏)

​ 但是现在随着游戏的逐渐发展,游戏从以前的人类主动花费时间去做的一件事情,变成了被动的,被强迫式的游戏规则捆绑,持续玩游戏(为了奖励而参加一些非常恶心的游戏活动)。但是这个时候游戏已经不能给人们带来乐趣了,反之为人类带来精神上的磨损和身体的劳累。(不过现在只是一种趋势)(这里的游戏主要指网络游戏)

​ 随着游戏的发展,当代游戏的种类五花八门,如同社会分工越来越明确一样,游戏的要素分类也越来越明显,譬如强化,合成,抽卡,交易系统一样,这些成功的游戏组成要素逐渐被人拼合起来,而这其中起着重要因素的就是“获物”,获物(原创),概念为在游戏世界中,为了获取更好的游戏体验而获取的东西,通常指游戏内的货币。

获物在游戏体系中的位置

​ 这样一来,一组对应关系就呈现在大家眼前。现实。劳动——游戏。获物,游戏中投射着的是人类无法在现实中得到满足的欲望,这一体系与现在的资本主义体系有着共通之妙,人们通过获物(劳动)才能在游戏(现实)中满足自己的更多的欲望,得到更好的游戏(生活)体验。劳动分为很多种,获物也分为很多种,比如做任务,打怪刷级,或者是充钱。

​ 充钱是获物的核心,也是在体系中几乎最强大的力量。这个对应关系和现实中不一样的是,游戏中有直接充值,这种通过从游戏的外部借去力量的方式来获得游戏体验,但是现实你不可能觉醒超能力来获得更好的生活体验。也就是这个外部力量,类似于游戏中的超能力,那么厂商要获取利益,那么最重要的就是利用这个超能力,但是这样也出现一个问题,超能力太强怎么办?这个时候,其他的获物(劳动)方式就出现了,但是这种获物(劳动)方式要花费你大量的游戏时间(生命)才能成功。类似于在现实生活中努力劳动来获得财富自由

游戏异化的发生

​ 游戏被异化的过程,也是获物发展的过程。一开始充值在获物中占着非常重要的地位,但是现在,充值的地位虽然很重要,但是充值与其他货币(此处称为货币a)进行了绑定,也就是充值获得游戏货币,这个货币带有现实的金钱属性,自然带有着非凡的魅力。而假如能通过另一种获物方式来获得货币a,那么即使花费更多的时间,那么大伙也都愿意。但是随着货币a的观念越来越和现实货币挂钩,(比如某某游戏区,多发了点货币a,厂商就亏了 一个亿的这种感觉),在加上获取货币a的方式越来越无聊和单调的时候,游戏玩家就会被无形的观念倒推着,花费时间和精力去完成这个过程。这个时候游戏对人的异化就发生了,游戏玩家为了获得更好的体验被迫去做些枯燥,无趣的内容,某种程度上比工作还要令人讨厌,游戏从人生活的一部分,到了人生活的对立面,(但是这个对立面不完全,比如部分没有这种机制的游戏)变为了资本主义体系压迫人的一个组成部分(包括里面的意识形态)。

当然上述只是一种游戏异化的场景,还有诸如刺激玩家之间的争斗的欲望,派拖引诱充值的行为,但是很难判断这样一种行为是否算异化
还有就是靠立绘人设的二次元游戏,这种依靠这两种要素而获得喜欢的文化现象算不算齐泽克说的意识形态发挥的作用?